En virtuel afhængighed

Som mange mennesker i min generation udgjorde videospil en enorm del af min barndom. Jeg har mange gode minder om, at jeg er sammen med mine venner omkring tv'er og håndholdte konsoller, der spiller populære Nintendo-spil som Pokemon og Super Mario og om at bruge disse fiktioner til at brændstof til mine egne kreative forretninger som at tegne og få tro. I de nye år, både for mig og videospilsindustrien, var tanken om en "ideogrammisbrug" ikke i vid udstrækning overvejet eller drøftet, og den behøvede heller ikke at være det. Multiplayer-spil krævede ansigt til ansigt-kontakt (noget afhængighed sjældent sameksisterer med), og singleplayer-spil havde endnu ikke de filmatiske gravitas eller incitamenterede belønningssystemer, som de gør i dag for at holde spilleren engageret til langdistansespilsessioner. Som alle ting har videospil imidlertid ændret sig, og ifølge WHO er det også sindet hos mange, der spiller dem.

Tidligere i dag erklærede Verdenssundhedsorganisationen (WHO) en ny og meget omstridt mental sygdom med udbredte sager i den udviklede verden. Tilstanden er minimalistisk betegnet af organisationen med en splinterny klinisk betegnelse: Gaming Disorder.

Enhver, der har kæmpet med eller set påvirkningerne af afhængighed, kender alvoret, som denne nye betegnelse bærer, og med kritikere, der allerede løfter deres våben i skrig, bliver vi overladt, hvad det kan betyde for branchen, og om dette markerer et etisk vendepunkt.

Ideen om afhængighed af videospil er ikke ny. Så langt tilbage som i 1993 (og i mange tilfælde længere) har undervisere været bekymrede for effekterne af videospil på opmærksomhedsspænd og adfærdsmønstre, men dagens erklæring fra WHO er et hidtil uset træk blandt sundhedsorganisationer, men lignende forsøg på specifikt at patologisere video -Spil afhængighed er blevet forsøgt i fortiden.

Så hvad er ændret? Mange vigtige tendenser i branchen ser ud til at spille en rolle i dette nye sundhedsmæssige problem, hvoraf den første muligvis er begyndt med fremkomsten af ​​onlinespil. Hvor vi plejede at samle vores venner sammen til en aften med lokale multiplayer-spil som Super Smash-brødre eller Street Fighter, giver mange moderne spil spillere mulighed for at spille spil online uden besvær og vanskeligheder med at få alle i det samme rum, men online-alternativ kan ikke erstatte ægte menneskelig interaktion. Den tidligere videospilsmisbruger Francis Labbé informerede for nylig CBC om sin afhængighed af det online multiplayer-spil League of Legends. På trods af at have spillet med andre, var Labbé ikke begrænset til bestemte tidsrammer ved at skulle finde andre venner til at lege med ham og var fri til at fodre sin afhængighed, hver gang impulsen ramte. Endvidere udviser mange narkomane af onlinespil den antisociale opførsel, som andre afhængigheder udviser til trods for teknisk set at deltage i et online-samfund.

Den anden tendens er mere foruroligende: videospil er nu designet til at være vanedannende. Belgien har for nylig forbudt en fælles trope i mange moderne videospil, en mikrotransaktion kaldet "lootboxes", og hævder, at de er en form for onlinespil. Loot box-systemet, som findes i en eller anden form i spil som Overwatch, Star Wars: Battlefront og mange andre, giver spillerne mulighed for at købe en virtuel skattekiste. Fangsten? Du ved ikke, hvad der er indeni, før du åbner det. Fremmed er indholdet ofte bestemt af ikke-tilfældige algoritmer. Med andre ord, det er et rigget spil. Andre psykologiske tricks som incitamenterede belønninger og attraktive og prangende farvepaller gør ligheden mellem visse aspekter af moderne spil og den mangeårige synd ved at spille underligt underlig.

Bremsekassesystemet fra Overwatch blev for nylig forbudt i Belgien

Som mange mennesker har du sandsynligvis et kulturelt bestemt billede i dit sind om, hvordan en videospilmisbruger ser ud. Det er sandsynligvis lidt som mig. En ung mand eller teenager med pocked hud og briller, der bruger for meget tid på sin pc. Men det kunne ligne dig også. Videospil ligesom teknologi bliver mere og mere gennemgribende. De er på de telefoner, vi bringer for at arbejde med spil som Candy Crush og Clash of Clans, på tablets og Ipads giver vi vores børn, der bruger timer på Fruit Ninja og Cut the Rope; en afhængighed af teknologi påvirker ikke kun en demografisk, det påvirker os alle. Hvert af disse små uskyldige spil har alle deres egne psykologiske tricks, og mange har deres egne lumske midler til at fjerne penge fra lommen gennem mikrotransaktioner. Nogle af de nyeste statistikker viser, at 43% af spillerne er over 36 år og 28% er børn. Så måske er det tid for os alle at tage et ærligt kig i spejlet og på den tid vi vælger at bruge med spil og være ærlige over for os selv om, hvad det kan betyde for vores mentale velvære.